sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012

Qualquer um pode fazer jogos!



Tenho acompanhado o blog da desenvolvedora de jogos e, arrisco dizer, ativista do videogame Anna Anthropy já faz tempo, e tenho muita afinidade com o seu discurso (gosto muito dos jogos dela também). Agora ela está arrecadando fundos pra uma turnê pela América do Norte. Seria difícil vermos ela palestrando pela Campus Party (onde ouvimos as coisas mais patetas sobre videogame) mas sempre é bom divulgar uma bela iniciativa, mesmo que não possamos estar lá. Além disso, a Anna é alguém que todo jogador ou desenvolvedor deveria conhecer.

"Qualquer um pode cozinhar." - Chef Gusteau
Meu primeiro livro, Rise of the Videogame Zinesters [algo como "Ascenção dos Fanzineiros do Videogame"], está chegando em março! Ele fala em como qualquer um - não apenas corporações e programadores - pode fazer videogames, e por que é tão importante que todos possam fazer videogames. Ele também é um guia para quem quer começar a fazer seus próprios jogos.
Anna Anthropy sobre seu livro 

O livro dela será lançado dia 8 de Março e, mesmo sem ter lido, eu já recomendo. O ponto central do seu discurso é: qualquer um pode fazer jogos. E é qualquer um mesmo, não só os nerds do seu prédio. E um detalhe que me fez pensar um bocado, embora à primeira vista possa não ter muita relevância, foi o uso do termo "zinester". Estamos acostumados com fanzines (ou simplesmente zines) literários, informativos, de quadrinhos, de ilustração, sobre música, sobre cinema, mas não estamos acostumados a pensar em jogos nessa mesma esfera de cultura underground que os fanzines propõem. A dinâmica do fanzine consiste na criação e troca livre de conteúdo sem o envolvimento de corporações, sem a obrigatoriedade de preços (e sem a obrigatoriedade da ausência de preços), tudo movido à paixão que um grupo de pessoas tem por um mesmo assunto.

Essa dinâmica tem se extendido pela internet, e a maioria dos blogs que lemos teriam sido impressos em xerox se a internet não existisse. Do mesmo modo, a internet facilita a distribuição dos jogos eletrônicos, cuja visualização depende de computadores e que, antes da rede, precisavam ser gravados em fitas, chips ou discos para serem compartilhados. Então os jogos sempre tiveram a desvantagem da mídia física, em comparação com a acessibilidade das tiragens em xerox do fanzine tradicional. A indústria do videogame, que no seu começo era um empreendimento arriscado e corajoso (imaginem só!), tinha os meios para gravar e distribuir os jogos em larga escala. Hoje ela é desnecessária, porque temos a internet. Podemos "xerocar" os nossos jogos!

Aqui no Esses Games Violentos eu tenho questionado o papel da indústria no desenvolvimento do videogame como linguagem e cultura, e sinto muito a falta desse tipo de questionamento entre os jogadores aqui do Brasil (que se enquadram muito mais no perfil "consumidores"). Existem iniciativas independentes entre os desenvolvedores (ou indies, como o pessoal gosta mais de chamar) mas a maior parte dessas iniciativas consiste em procurar uma brecha na indústria, se enquadrar num nicho de mercado e assim se tornar a mais nova revelação "indie developer" - é o mito da fama, fortuna, iates e mulheres - uma meta que teoricamente pode ser alcançada por qualquer um, bastando apenas boas idéias e muito suor.

Mulheres... dãããã...
As boas idéias, nesse caso, são aqueles formatos que a indústria vai escolher para martelar na cabeça dos consumidores. Os críticos de videogame, como acontece comumente, vão comprar esses formatos e enfiar qualquer jogo que surgir nesse mesmo funil. Características peculiares se tornam "erros de design" e o prazer do desenvolvedor em criar um jogo de acordo com suas próprias idéias se transforma na obrigação de agradar os consumidores. Perceba aqui a diferença entre essa situação e o simples "gosto, não gosto, entendo, não entendo". Não existem gostos errados, e há gosto pra tudo. Deixemos que o videogame se desenvolva naturalmente e que a liberdade criativa dos desenvolvedores seja responsável por novos gêneros, subgêneros e ramificações, que extrapolem a estética e a mecânica do videogame, ou as leve aos seus extremos - ou que faça a mesma coisa de sempre sem medo de ser careta!

Isso quer dizer que devemos gostar de tudo? Não, eu mesmo detesto uma porção de coisas, e tenho implicância com outra porção. Mas nós temos que nos lembrar de que somos pessoas com opiniões, gostos, raízes, experiências e contextos diferentes, e não um monte de consumidores com a mãozinha no telefone prontos pra chamar o PROCON porque não gostamos de um jogo na internet.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2012

"A era de ouro dos games. A indústria dos jogos nunca lucrou tanto."


Diz a manchete de uma revista. Estamos vivendo a era de ouro dos "games". Por quê? Por que a indústria nunca lucrou tanto. Não, espera aí... tem algo errado nisso! Não ouvimos pessoas dizendo que "a música brasileira nunca foi tão rica porque o Luan Santana está rendendo milhões para uma gravadora", ou ouvimos? Talvez da boca do Faustão, mas não da boca de alguém que entenda um mínimo de música. Talvez a manchete faça mais sentido com algumas alterações, por exemplo: "A indústria dos games nunca lucrou tanto. Empresários estão sentados sobre uma mina de ouro". Um pouco mais realista agora, não?

O videogame é uma linguagem, não simplesmente um produto comercial. Pessoas escrevem livros, compõem e tocam músicas, pintam, costuram, e tem também aquelas que fazem jogos. A era de ouro do videogame já aconteceu, e não foi agora, mas nos anos 80. São os jogos dos anos 80 que, ainda hoje, são a principal referência do videogame e também a principal fonte de inspiração para quem faz videogame.

Pac-Man, 1980
Quem me conhece sabe que gosto de videogame. Quem me conhece superficialmente, pensa que sou um consumidor de novidades eletrônicas e que, se eu não tenho um Xbox 360 último tipo na garagem, é porque ainda vou ter ou no mínimo isso é o maior sonho da minha vida. Na verdade, se isso fosse o maior sonho da minha vida, ele seria apenas até a próxima novidade tecnológica aparecer na forma de um console de videogame absolutamente desnecessário e virtualmente idêntico ao produto antecessor, me fazendo refém da obsolescência programada na sua abordagem mais popular - a propaganda nos induzindo a achar que precisamos comprar algo que já temos. Esse é o perfil do entusiasta de videogame para a maioria das pessoas: um cordeirinho classe-média que está sempre pronto para torrar dinheiro com os floreios da indústria megalomaníaca do videogame. A pior parte é que esse perfil corresponde ao perfil real da esmagadora maioria dos jogadores.

Donkey Kong, 1981
Quem me conhece um pouco melhor (e se interessa o suficiente por mim pra saber sobre as minhas preferências), sabe que só jogo velharias ou títulos independentes que "funcionem" como velharias.

"Jogos velhos" não significam só um fetiche estético pra mim, embora é claro que também sejam isso. Adoro a forma como os blips e blops de um chip de som dançam em harmonia com os pixels e polígonos na interface gráfica do jogo sem nenhuma vergonha de assumir a sua natureza computadorizada. Gráficos de alta-definição e 3D high-poly (3D com vários polígonos) só tem um significado pra mim: a indústria não tem mais nada a oferecer além de algumas especificações na embalagem do Nintendo Wii 3 Triple Edition que possam justificar o meu impulso de ter comprado outro videogame igual. Já que, afinal de contas, este aqui é Full HD!!! O outro era só HD, sem o Full.

Pitfall, 1982
Aqui em casa nós temos um Super Nintendo, um Atari 2600 e um Playstation (o primeiro). Nenhum desses aparelhos é necessário pra minha existência, todos sabemos disso. Eu não vou comê-los ou bebê-los se faltar água e comida no mundo, e tampouco vou poder me reproduzir com eles para perpetuar a espécie humana. Mas, como gosto de videogame e não estamos no apocalipse, acho que são aparelhos importantes. Mas por que os três são importantes? Não bastaria um só console? É claro que eu poderia viver feliz tendo apenas um deles, mas é importante definir a diferença entre ter os três citados e ter 3 Playstation Same Shit Ultimate Edition: Um jogo de Playstation 1 não poderia ser reproduzido num Super Nintendo com total fidelidade.

Alex Kidd in Miracle World, 1986
Uma adaptação inteligente nesse caso seria uma releitura do jogo, com outra abordagem estética e as devidas adaptações de comandos e jogabilidade. Eu adoraria ver, por exemplo, como se sairia uma versão de Resident Evil no Super Nintendo - seria outra experiência. A mesma coisa entre o Atari e o Super Nintendo. Um jogo de Playstation 3, se fosse adaptado para Playstaiont 2 ou 1, poderia ser praticamente o mesmo jogo - uma adaptação tecnológica sem grandes diferenças no conteúdo audiovisual e nenhuma diferença narrativa (mesmas fases, mesmos personagens, mesma cronologia, etc.). Perderia apenas as especificações chamativas na embalagem, o que não chega a constituir nenhum decréscimo.

Observemos, pegando um exemplo aleatório só pra ilustrar o que quero dizer, este vídeo do Resident Evil 5 (Playstation 3):
http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=YRT5O8Zk3OU#t=122s

O jogo não funciona de forma muito diferente de Fighting Force 2, lançado para o primeiro Playstation:
http://www.youtube.com/watch?v=JKXtgebVFTw

Outro exemplo, agora de um demake (um jogo que é adaptado para máquinas mais modestas), uma versão do primeiro Resident Evil (Playstation 1) que foi produzida para Game Boy Color (um aparelho portátil de 8 bits) mas que nunca chegou a ser lançada comercialmente:
http://www.youtube.com/watch?v=sFz34XQS9V4&feature=related

É uma adaptação fiel, na medida do possível, embora evidentemente o jogo não seja 3D, e o que vemos na tela seja um conjunto de truques em 2D. A diferença entre as músicas e efeitos sonoros é outra coisa que fica bem aparente, o timbre dos 8 bits é inevitável e as vozes não existem. A paleta de cores é reduzida também. A estética, portanto, é outra, embora a temática e a narrativa do jogo sejam, numa primeira análise, as mesmas (é provável que trechos tenham sido cortados para economia de espaço na mídia). A partir de certo grau, se torna impossível adaptar com fidelidade um título de 32 bits em CD para um console de 8 bits em cartucho. Mas se isso pode ser feito com qualidade, por que não aconteceria o mesmo com Resident Evil 5 e o primeiro Playstation (só para manter o primeiro exemplo)? A diferença entre as versões seria muito menor, e irrelevante para a experiência de jogo. Ninguém conta os polígonos quando está imerso num jogo, conta? Se o jogo for bom, não é uma especificação na embalagem que fará ele melhor.

Há também o protótipo de Resident Evil 2 (outro título originalmente lançado para Playstation) em sua versão para Game Boy Advance, um console que foi decretado morto pela Nintendo precocemente, e que se popularizou como o equivalente portátil do Super Nintendo. Essa versão nunca chegou a ser lançada comercialmente:
http://www.youtube.com/watch?v=65AUaENFlHg

O próprio Super Nintendo era capaz de gerar gráficos do nível de Doom, com qualidade bastante semelhante à versão para PC (principalmente quando lembramos que o jogo era visualizado em televisores de tubo, que suavizam o "serrilhado" formado pelos pixels):
http://www.youtube.com/watch?v=rFuIuDVt7U0

E nós estamos falando de videogame, por que ter tanto medo de ver polígonos? Não foram eles que, junto com os pixels, construíram a estética do videogame que está cravada no imaginário popular há pelo menos quatro décadas? Evitar essa estética não seria o equivalente a, traçando um paralelo com a música, pegar um ritmo musical com suas peculiaridades e amenizá-las em busca de um som mais pop e de fácil assimilação comercial? É o que eu penso. Se Luan Santana se apropria do termo "sertanejo" pra protagonizar músicas pasteurizadas para consumo rasteiro, a indústria do videogame faz o mesmo com a linguagem dos jogos eletrônicos.

Como dizer que Blaster, de 1983, não é um jogo que possa ser apreciado hoje em dia?

E Spike, também de 1983, com seus polígonos modestos?

Ninguém diz absurdos como "Tempos Modernos é um ótimo filme, apesar de ser preto e branco" ou "The Dark Side of The Moon é um excelente disco, pra época". Então por que dizer tais atrocidades a respeito dos jogos? Que tal respeitarmos seu contexto histórico e suas qualidades estéticas, assim como deveríamos fazer com todas as linguagens humanas? A "perfeição gráfica" é uma ilusão criada pela indústria e alimentada pelos consumidores (lembram dos cordeirinhos?), uma meta impossível que só faz reduzir as possibilidades de criação. Perfeito é aquilo que é autêntico, sejamos mais simples e mais livres.

Se hoje temos jogos com gráficos "perfeitos", é porque estamos vendo uma indústria que trocou a liberdade criativa por estratégias comerciais. A única escolha disponível para uma empresa, hoje, é entre esse ou aquele nixo de mercado, sendo os advergames a única opção viável para pequenos estúdios. Dizer que a "era de ouro dos games" está acontecendo agora, tendo como critério o lucro das grandes empresas, é um delírio de quem não conhece o verdadeiro potencial do videogame. Um delírio de quem não entendeu os anos 80 e não entendeu o videogame.

segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Coletânea Esses Games Violentos




Hoje eu não venho apresentar um texto, como é o habitual, mas um jogo. Ou melhor: uma coletânea de pequenos jogos desenvolvidos por alunos da quinta-série do Ensino Fundamental, com idades que oscilam entre 11 e 12 anos. Essa coletânea é o resultado de uma oficina que ministrei no Colégio de Aplicação da UFRGS, durante meu último semestre como monitor da disciplina de Artes Visuais.

A oficina propunha a criação de jogos eletrônicos com o uso mínimo do computador. Por isso, gráficos e sons do jogo foram produzidos por mãos, bocas e pés, sendo o lápis e o microfone uma extensão desse corpo, a ferramenta sem a qual ninguém produz nada, seja digital ou não. Foram 3 aulas para a elaboração dos desenhos, mais 3 para exercícios de lógica de programação e montagem dos eventos básicos e as últimas 3 para sonorização, tendo cada aula a duração de 45 minutos.

Quando baixarem o arquivo, vão perceber que ele tem dois executáveis: o LADO A e o LADO B. A proposta central, que seria o padrão Game & Watch, está mais evidente no lado A. Os jogos do lado B, embora tenham sido desenhados tendo esse padrão em mente, apresentam outras soluções na sua forma final. No lado B também aparecem jogos firmes no padrão Game & Watch, mas que foram incluídos ali pra manter um equilíbrio no número de títulos e uma coesão na sequência dos jogos. Assim como em discos de vinil, os dois lados podem ser desfrutados individualmente, e vai ter quem goste mais de um ou de outro.

O jogo pode ser baixado aqui, neste link. Espero que a Coletânea sirva também como inspiração para aqueles que desenvolvem jogos ou desejam desenvolver, seja qual for a idade, e que ajude a quebrar os tabus que separam o videogame da escola. Divirtam-se!

Qualquer dúvida, deixem um comentário.

Créditos:

Idealização e realização da oficina: Pedro Paiva

Orientação pedagógica: Aline Becker

Realização dos jogos:

Abner Renan da Rosa Bairros
Adan Junior Silva de Miranda
Andrews da Silva Gomes
Anna Julia Rodrigues Barboza
Bruno Costa Schneider
Bruno Longarai Graciano
Camila Alves Francelino
Cassio Dias de Barcelos
Cristian de Andrade Bonessoni
Daniel Rosado Cordova
Douglas Machado Pereira
Fábio Veloso Almeida
Fernanda Silva do Nascimento
Gustavo Capitão Ferreira
Henrique Brinck Ascari
Isabel Araujo da Silva
Ismael Tavares Rodino
João Arthur Rodrigues Caldeira
Katherine Gonçalves Magela
Kauanne Stefani Borges Pereira
Keissy Gonçalves dos Santos
Kimberly Santos Silveira
Leonardo de Freitas Mendes
Letícia Oliveira de Moraes
Lucas Pereira Rosa
Lucas Rosa e Oliveira
Marcos Gabriel de Jesus Rodrigues Santos
Marianna da Silva de Azevedo
Matheus Padilha Batista
Mauro Luciano dos Santos Adolfo Junior
Nauany dos Santos Giuliano
Pedro Guimarães Figueiredo
Rafael de Oliveira Luzzi Rodrigues
Rafael Marques de Mesquita
Ricardo Ginez Pereira Junior
Thalles Lemos Pinheiro Bragatti
Yuri de Oliveira Rodrigues

terça-feira, 29 de novembro de 2011

Manifesto Scratchware - Fase 3

Adaptação do Manifesto Scratchware - Fase 3, por Pedro Paiva, a partir de tradução de Janos Biro e consultas ao original. O manifesto foi escrito em 2000, já faz mais de uma década, e fiquei muito satisfeito em perceber que boa parte das previsões do texto estão se cumprindo. Arrisco dizer que os jogos independentes, feitos por pessoas e para pessoas, nunca foram tão populares.

Fase três: O que é scratchware?

O termo scratchware se refere a jogos de computador criados por grupos pequenos de pessoas, com qualidade profissional de arte, design, programação e som, para que sejam vendidos a preço de livros de bolso.

Um jogo scratchware pode ser jogado por virtualmente qualquer pessoa que puder alcançar um teclado de computador e souber ler. Jogos scratchware são de curta-duração (algo em torno de quinze minutos a uma hora), nos dão vontade de rejogá-los inúmeras vezes, e são satisfatórios como desafio e divertimento.

Por que o termo scratchware?

Scratch significa trocados, moedas. Ware vem de software, programa de computador.

Por que precisamos de scratchware?

Precisamos de scratchware porque os jogos eletrônicos produzidos pela indústria e vendidos no mercado tradicional estão custando muito caro para a maioria das pessoas. Temos jogos de cem a duzentos reais sendo vendidos para os grandes consoles. Quem pode pagar por isso?

Considere que os jogos que nos são oferecidos por esses preços são feitos em linhas de produção, não só quando se transformam em CDs numa fábrica, mas desde a sua concepção. Eles devem vender, e por isso vemos sequências e mais sequências das mesmas franquias, que ousam cada vez menos enquanto evitam desagradar os nerds babões que reclamarão eternamente caso haja um pingo de personalidade além da esterilidade criativa habitual.

Também precisamos de scratchware porque os times de desenvolvimento de jogos se tornaram grandes demais. Imagine escrever uma música ou poema com 10 outras pessoas. Imagine tecer uma tapeçaria ou pintar um quadro ou escrever um livro com 20 pessoas. Agora imagine fazer um jogo de alto orçamento. O time de desenvolvimento de um jogo de tiro em primeira pessoa, por exemplo, seria composto por cerca de 50 ou 100 pessoas.

Por outro lado, imagine fazer um jogo de computador com uma ou outras duas pessoas com diferentes habilidades. Podem ser seus amigos ou familiares. Imagine fazer isso sem a restrição de prazos de entrega ou a burocracia que atormenta as empresas. Imagine estar realmente no controle do conteúdo, da jogabilidade, da arte e da relação entre todas essas coisas, ao invés de subordinar isso a outra pessoa. Imagine um jogo que pode realmente ser feito e faça-o.

Imagine scratchware!

Precisamos de scratchware porque há mais de uma maneira de desenvolver bons jogos de computador. As corporações do videogame estão viciadas em seus próprios mecanismos e investir em idéias ousadas não é uma opção segura, pelo menos não quando falamos de jogos. Quando falamos de aparelhos eletrônicos absolutamente desnecessários para a fruição de um jogo, as corporações nos fazem engolir uma penca de promessas de inovação - bugigangas tecnológicas que não podem sustentar por si só a cultura do videogame.

Um criador de jogos scratchware, por sua honesta indiferença à indústria do videogame, pode simplesmente ignorar esses mecanismos sem sentido e construir grandes jogos.

O termo scratchware se refere a outras aplicações além de jogos?

Absolutamente, embora aplicativos e ferramentas scratchware provavelmente já existam.

Como jogos scratchware são feitos?

Uma a três pessoas projetam, criam, testam e distribuem os jogos. Eles são feitos usando software e hardware normais visando o computador comum, não exigindo que os jogadores invistam em novas placas de vídeo ou mesmo computadores novos inteiros para que os jogos funcionem corretamente. Jogos scratchware são feitos à noite, nos fins-de-semana, durante as férias, ou quando for possível.

Tarefas são delegadas ou divididas. Cada um dos envolvidos deve ter pelo menos duas das habilidades seguintes: programar, desenhar, projetar fases e mapas, roteirizar, compor músicas e efeitos sonoros.

Um jogo scratchware é, primariamente, 2D - o que define sua aparência, mecânica e personalidade. Jogos 3D são mais complexos e custosos, principalmente se estivermos trabalhando em equipes pequenas. Os jogos 2D podem ser desenvolvidos com maior rapidez e facilidade, dependendo do porte do jogo - e, no caso dos scratchware, estamos falando de jogos curtos.

Quem faz jogos scratchware?

Poucos fazem jogos scratchware intencionalmente, mas há uma porção de jogos que podem se enquadrar nesta categoria. Por exemplo: os jogos das Ludum Dare, assim como os títulos disponíveis na Kongregate e diversos outros jogos independentes espalhados por aí.

Se o jogo tem conteúdo original, oferece uma grande jogabilidade e rejogabilidade, tem aparência profissional, é livre de bugs, custa vinte e cinco dólares ou menos pelo jogo completo, e foi feito por 3 pessoas, é scratchware.

Quanto custa o desenvolvimento de um scratchware?

Cada pessoa envolvida num grupo de scratchware avalia seu talento e ferramentas. A pergunta então é feita: Qual das nossas idéias de jogos podemos implementar usando apenas as habilidades, possibilidades e ferramentas que já temos?

Fazer um jogo scratchware custa, essencialmente, o nosso trabalho. Em termos econômicos, custa o que provavelmente já temos: um computador, energia elétrica e acesso a programas freeware.

Se fazer um jogo scratchware custa algo a mais do que isso, ele provavelmente custa tanto quanto seu hobby normal, como ciclismo, fotografia ou peteca

Que gêneros de jogos são apropriados para scratchware?

Qualquer gênero (nave, plataforma, estratégia, etc) ou temática (terror, ficção científica, fantasia, etc) pode ser abordado em um jogo scratchware.

Quanto custa um jogo scratchware?

$10 a $25. Baixável ou em CD-ROM.

O que eu terei pelo meu dinheiro?

Um bom jogo, com qualidade profissional de arte, programação, escrita, design, som e música, e a um preço razoável e que vale a pena.

Quem distribui scratchwares?

Ninguém. Correntemente não existem sistemas ou modelos de distribuição além do modelo shareware. Scratchware precisa de métodos de distribuição criativos. Soluções para esse problema vão variar mas inovações em como nos comunicamos e fazemos comércio na internet parecem oferecer as melhores possibilidades por enquanto.

Criar um sistema de distribuição para jogos independentes e scratchware pode ser muito atrativo para pessoas com mentes mais empreendedoras entre nós. Uma iniciativa do tipo pode se mostrar muito lucrativa. Escrever resenhas sobre jogos scratchware e garimpar bons títulos independentes por aí, divulgando-os, já é um excelente começo para popularizar a cultura do videogame como uma cultura de criadores, e não apenas de consumidores à mercê dos caprichos de uma indústria, como é atualmente.

O Manifesto Scratchware

O manifesto scratchware teve início no verão de 2000. Escrito em colaboração e inspirado pelo Cyberpunk Manifesto, está aí para ser um órgão vivo, uma mensagem na garrafa, um grito de guerra. Se depois de ler esta versão você for movido para a ação, encorajamos a discutir seus pensamentos, revelações, experiências e idéias abertamente. Deixe as coisas rolarem.

Também encorajamos você a fazer sua própria versão do manifesto, de acordo com a sua situação particular, visão ou necessidade. Esta é a proposta primária do documento.

terça-feira, 22 de novembro de 2011

Advergames

Ouço frequentemente que a indústria nacional dos jogos eletrônicos está crescendo, que estão surgindo cada vez mais oportunidades no mercado, que empresas novas estão surgindo enquanto trocamos de meias, e que tudo é muito bonito e promissor para quem pretende ou já começou a trabalhar com jogos. Porém, são poucas as iniciativas que vejo se tratando de jogos autorais - aqueles que nos apresentam concepções pessoais, que podem vir a ser clássicos um dia ou que são, especialmente no caso dos jogos independentes, livres de amarras comerciais ou compromissos com instituições terceiras. Em geral, quando se fala em crescimento dos jogos eletrônicos no Brasil, se fala em advergames.

Mas o que são advergames? Resumidamente, são jogos que fazem propaganda de alguma marca ou produto. O termo tem sido usado faz pouco tempo, e eu o tenho ouvido mais durante esse último ano, mas a idéia não é uma tremenda novidade. Em 1983 tínhamos Pepsi Invaders para Atari, em 1992 foi lançado Global Gladiators e em 1993 o Treasure Land Adventure, ambos para Mega Drive, e em 1994 tínhamos Coca-Cola Kid para Game Gear, entre outros que provavelmente não conheço.

O que mudou foi o formato, com a internet e os aplicativos online ficou mil vezes mais viável esse tipo de publicidade. Afinal, para ver o nome da sua empresa no jogo, era preciso comprar um cartucho ou alugá-lo, e para que isso acontecesse o jogo deveria ser bom ou pelo menos bonito, o que demandava um bocado de trabalho e planejamento - e por isso eram softhouses de tradição que acabavam ficando com o trabalho, como Virgin Interactive, Treasure e Aspect (uma espécie de "ghost writer" da Sega, responsável pelo Sonic 2 de Master System, para citar um título).

Com a internet, a demanda por esse tipo de jogo aumentou e oportunidades surgiram para empresas iniciantes e freelancers, e hoje existe uma certa euforia pelo tema. Parece que todo mundo quer fazer jogos, mas o que vem à mente dessas pessoas não é Lesbian Spider-Queens of Mars ou Shotgun Ninja, mas o Pegue o Desodorante Mat Inset na Quarta-feira Maluca de Prêmios C&A. A qualidade num jogo não é mais necessária, desde que o nome e uma foto do produto estejam estampados escandalosamente no jogo, de preferência piscando e se mexendo muito - já que na internet qualquer um pode sair clicando em qualquer porcaria para participar de um sorteio qualquer. A quantidade de advergames em relação aos jogos autorais é predominante, e não há uma divisão clara entre o jogo publicitário e o jogo autoral. "Os games estão crescendo", "O Brasil está com tudo no mercado de games", "Games no Brasil: Vejam os números", "Abrem mais 300 cursos de games pelo Brasil". Mas de que "games" estamos falando? Ouvimos falar sobre crescimento, mas quantos jogos notáveis temos visto surgir no país? E temos cursos, palestras, workshops espalhados pelo país, mas quem está ministrando essas palestras e nos ensinando a fazer jogos? Os caras que fazem advergame?

Eu não encaro os advergames como um trabalho "sério" de desenvolvimento de jogos, na falta de uma palavra melhor, porque não constituem gênero (podem ser qualquer coisa) e tem como objetivo central a venda de algum produto ou a promoção de alguma marca, sendo as preocupações essenciais (jogabilidade, estética, narrativa, etc) uma coisa secundária. Não considero advergames como jogos eletrônicos, embora tecnicamente sejam. Eles são videogame rarefeito, uma imagem turva daquilo que o videogame é ou poderia ser. Enquanto artefatos culturais eles são detritos, poluição, banalizam a linguagem do videogame e comprometem a aceitação do grande público (aceitação não no sentido de "ah, legal, vou jogar" mas no sentido de ter respeito pela linguagem, levar o videogame a sério).

Em suma, advergames são tão jogos eletrônicos quanto comerciais de margarina são cinema e jingles de lojas de materiais de construção são música.

domingo, 20 de novembro de 2011

Videogame e vício

Hoje vou falar sobre videogame e vício - um assunto delicado, que pode ser polêmico entre jogadores de videogame (me incluo nesse grupo), visto que estamos todos acostumados a ler e ouvir histerias a respeito disso. Por isso é normal que se crie uma postura defensiva. Vou tentar abordar o tema com clareza e sinceridade, sem fingir que o problema não existe, e sem direcionar minhas idéias somente aos jogadores, mas também a pais, professores e qualquer pessoa que não precise ser conhecedora de jogos eletrônicos para absorver o conteúdo.

Em primeiro lugar precisamos ter em mente que o videogame, como um aparelho eletrônico, não tem o poder de corromper uma pessoa. Ele apenas oferece estímulos, e cada pessoa responde a esses estímulos de maneiras diferentes, sendo que cada jogo oferece uma gama diferenciada de estímulos. Quando chegamos a considerar que uma pessoa está realmente viciada, é porque o jogo está ocupando um espaço vazio que não deveria existir na vida dessa pessoa. Há algum problema mais profundo na vida dela que deve ser analisado; ela precisa de compreensão, não de rotulação. O videogame, assim como qualquer outra atividade lúdica/cultural, deve ser um acréscimo na nossa vida, algo de que gostemos e que nos ofereça bons momentos de diversão e reflexão, e não a substituição de algo que nem sabemos dizer o que é, mas sabemos que não está lá.

cena do filme Videodrome

Quando falamos de vício estamos falando de compulsão, um comportamento baseado em ansiedade e repetição - repetição que busca uma compensação indefinida, algum tipo de recompensa que se torna cada vez mais difícil de atingir, gerando mais ansiedade. No caso da compulsão por videogame, o enorme prazer e alívio no ato de jogar vem acompanhado de uma ansiedade terrível durante o período em que a pessoa não está jogando. O desejo é de estar sempre jogando, o que torna qualquer outra atividade um martírio, ou pelo menos um tédio.

Essa é uma situação que se constrói lentamente, e que portanto deve ser tratada com delicadeza - dificilmente uma medida drástica como proibir o videogame e obrigar a pessoa a jogar bola vai ajudá-la a superar a compulsão. Não podemos esquecer de que o videogame tem qualidades culturais que não devem ser ignoradas. Demonizar o videogame e culpar a criança só vão afastar você dela e da compreensão tão necessária pra que o problema seja superado. Tire o videogame, apenas, e logo surgirá outro vício para ocupar o espaço vazio na vida dela, ou então algum outro sintoma comportamental.

Um bom começo é tentar compreender o jogo (ou jogos) que está sendo jogado, como ele funciona. Geralmente o objeto do vício é um único jogo, ou um tipo bem específico de jogos (ou, como eu disse acima, um determinado conjunto de estímulos) e há tipos de jogos com uma mecânica mais favorável ao vício. Observe seu filho jogando e faça perguntas sobre o funcionamento do jogo.

Pergunte se há um objetivo final no jogo, se ele acaba. Pergunte se há algum sistema de vidas, se o jogo acaba ao perdermos ou se continua indefinidamente. Pergunte se existe uma narrativa clara no jogo, ou seja, se existem etapas diferentes ou fases diferentes. Etapas e fases dão ao jogador uma perspectiva de progresso, sugerem que ele avançou não só no espaço do jogo (das montanhas foi pra floresta), mas também deixa claro que ele avançou no tempo de jogo (a parte da floresta vem depois das montanhas). Se houver fases, vidas e limitações que impeçam o jogador de jogar uma mesma partida por horas a fio sem perder, fica mais fácil de obter satisfação ao jogar, com menos tempo de jogo.

O jogo é online? Se for, pergunte se ele conhece os outros jogadores, se conversa com eles (e se conversa sobre outros assuntos além do jogo). Pergunte se há outros jogos de que ele gosta, e procure com ele outras opções que fujam daquele tipo de jogo com o qual ele está mais acostumado. Use o videogame como uma forma de aproximação, e compartilhe outros interesses fora do videogame. Relacione jogos e literatura, por exemplo, para alimentar a curiosidade por outros assuntos. A maioria dos RPGs eletrônicos se baseia na mitologia apresentada por Tolkien em O Senhor dos Anéis, só para citar a associação mais comum. Outros temas comuns em jogos são a robótica e o cyberpunk - e aí se abre um convite para ler autores como Isaac Asimov e William Gibson. Os jogos eletrônicos são uma sopa de referências de outras linguagens, e se limitar apenas aos jogos é ignorar esse convite à exploração. Como falar de trilha sonora para jogos sem falar de música eletrônica e Kraftwerk? Como falar de gráficos para jogos sem falar de cinema de animação e efeitos especiais, falar de 2D sem citar Tex Avery e de 3D sem citar Ray Harryhausen?

Alguns títulos são os mais queridos entre os jogadores compulsivos. Posso citar alguns como World of Warcraft, Tibia e derivados como Pokémon Online, Ragnarok e, mais comuns entre crianças, Club Penguim e Neopets.

Os três primeiros títulos citados (World of Warcraft, Tíbia e Ragnarok) são classificados como jogos MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG, algo como RPG Online Massivo de Múltiplos Jogadores), ou seja, são jogos online com capacidade de abrigar centenas ou milhares de jogadores num mesmo momento e ambiente. A sigla RPG, pra quem não sabe, significa Role Playing Game ou Jogo de Interpretação de Papéis - uma definição utilizada nos jogos eletrônicos que pode se referir tanto a jogos em que o personagem pode ser criado e/ou personalizado, e a história apresentar bifurcações de acordo com as escolhas do jogador, como a jogos cuja jogabilidade é tradicionalmente associada aos RPGs eletrônicos (os esquemas de batalhas em turnos, por exemplo, são comuns no gênero). Convém lembrar que o RPG eletrônico deriva dos RPGs de mesa.

Os MMORPGS costumam apresentar um ambiente-mundo, com regiões de características diferentes, e ambientes menores como cavernas e castelos. Os jogadores podem andar livremente por todos esses ambientes e não existe uma ordem correta para percorrê-los, não há uma narrativa por fases ou etapas. Geralmente há um sistema de pontuação que aumenta conforme derrotamos monstros ou realizamos determinadas missões (ou quests). Quanto maior a pontuação, mais poderoso o personagem se torna, e fica mais fácil de matar os monstros (e mais difícil de morrer). É esse sistema de pontuação que determina o progresso do jogo. Ou seja: é possível jogar uma mesma partida infinitamente, por dias a fio, sem perder ou atingir um objetivo final (que inexiste), tendo o sistema de pontuação como única referência de progresso.

Percebam que é diferente o papel da pontuação em um jogo como Tetris, por exemplo. No Tetris, a pontuação serve ao jogador como um critério para medir o seu desempenho numa partida (que não costuma durar mais do que alguns minutos), e o progresso do jogo é definido pela velocidade com que as peças caem. Quanto maior o tempo de jogo, mais rápido as peças vão caindo, e mais difícil o jogo se torna, ao contrário do esquema costumeiro dos MMORPGS. Num RPG eletrônico mais tradicional, offline, o jogador também vai encontrar essa dificuldade crescente, além de uma narrativa definida por etapas e um objetivo final.

Em Neopets e Club Penguim, também jogos online massivos (embora não sejam RPGs), a base do jogo é um sistema de minigames que, quando vencidos, dão moedas virtuais aos jogadores, que então podem comprar privilégios como roupinhas para o personagem. O jogo gira em torno desse mercado de itens, reduzindo os minigames (que já são jogos ruins por si só) a um modo de adquirir as moedas. Além disso, nem todas as possibilidades de jogo estão disponíveis para o usuário comum, sendo necessário pagar uma assinatura (com dinheiro real) para acessá-las. O jogo não se mostra como um conjunto de desafios, mas como um estímulo ao consumismo, principalmente quando nos lembramos de que o jogo é voltado ao público infantil. Não há valores agregados ao ato de adquirir itens e moedas, não se valoriza a experiência de jogo mas sim a recompensa "material" de conseguir moedas, é uma superficialização do jogo e uma desvalorização do videogame como linguagem e cultura.

Estou dizendo que os jogos citados são "do mal" ou que os desenvolvedores dos jogos são perversos? Não, não acredito numa solução tão simples. No máximo estamos falando de escolhas equivocadas ou falta de conhecimento e visão de jogo por parte dos desenvolvedores. Eu nunca comprei a idéia dos jogos online massivos, sempre questionei sua qualidade, mas conheço pessoas que já foram ou ainda são jogadores desse gênero, e o espaço dos comentários fica livre para quem quiser defender os pontos positivos desses jogos - e certamente há pontos positivos (o que não anula os pontos negativos, que fique claro). O que não podemos fazer é ignorar que determinadas características presentes em jogos potencializam a possibilidade de vício, assim como não podemos ignorar que o vício é o sintoma de uma deficiência mais profunda na vida do jogador. Culpar o jogo ou culpar o jogador são medidas superficiais que não ajudam na resolução de problemas profundos.

Mas lembrem-se de que o que eu estou fazendo aqui é uma análise rápida e rasteira de alguns jogos, e o objetivo deste artigo é sugerir que pais e outros interessados pesquisem e observem os jogos por si mesmos e tirem suas próprias conclusões, incluindo na equação o comportamento dos jogadores. Evitem, sempre, rotular os jogadores tendo como base apenas um de seus hábitos, não se esquecendo de fazer a sempre necessária auto-crítica. Afinal, o que estou compartilhando com meus filhos? O tempo que passo assistindo televisão também não deve ser questionado?

terça-feira, 8 de novembro de 2011

O depoimento de Bill Gaines

Como já comentei aqui antes, durante a década de 1950 os quadrinhos dos Estados Unidos sofreram uma forte perseguição. Foram descontinuadas ou amenizadas diversas publicações com histórias de terror e crime. Havia uma corrente moralista dominante que pedia essa censura, encorajada por autores como Fredric Wertham que culpava os quadrinhos com esses temas pelo índice de delinquência juvenil.

Sedução dos inocentes, o famoso livro de Wertham

É comum vermos a mesma histeria sendo direcionada hoje aos videogames. Por isso trago aqui um depoimento de William "Bill" Ganes, presidente da EC Comics, que defendeu os quadrinhos durante o Subcomitê de Investigação da Delinquência Juvenil do Senado, que visava discutir a relação entre a violência nos quadrinhos e o comportamento violento dos jovens estadunidenses. Vale destacar que Gaines era o único presente a favor da liberdade dos quadrinhos, não acreditando que essa relação fosse significativa. A tradução que vou postar aqui foi retirada do site Universo HQ - recomendo lerem a matéria completa que está lá.


"Meu nome é William Gaines. Sou graduado pela School of Education of New York University. Tenho qualificação para dar aulas na escola secundária.

Então, o que estou fazendo diante desse comitê?

Eu publico histórias em quadrinhos. Meu grupo é conhecido como EC - Entertaining Comics. Vim voluntariamente como testemunha. Pedi e vocês me deram essa chance de ser ouvido.

Duas décadas atrás, meu falecido pai foi o instrumento que iniciou a indústria dos quadrinhos. Foi ele quem editou as edições iniciais da primeira revista em quadrinhos, a Famous Funnies.

Meu pai estava orgulhoso da indústria que ajudou a criar. Ele levou diversão a milhões de pessoas. A herança que deixou, a vasta indústria das histórias em quadrinhos, emprega milhares de escritores, artistas, estampadores e impressores. Ela levou milhares de crianças ao costume da leitura. Ela sacudiu a sua imaginação, criou uma válvula de escape para seus problemas e frustrações... Mas o mais importante: deu a elas horas e horas de diversão.

Meu pai, que comandava a editora antes de mim, estava orgulhoso daquilo que publicava. Ele via os quadrinhos como um instrumento potencial para a educação visual. Ele foi um pioneiro, algumas vezes à frente do seu tempo.

Ele publicou títulos como Picture Stories from Science, Picture Stories from World History e Picture Stories from American History. E também Picture Stories from the Bible.

Desde 1942 vendemos mais de cinco milhões de cópias da Picture Stories from the Bible. Essa revista é largamente usada em igrejas e escolas para tornar a religião mais interessante, vívida e real. Picture Stories from Bible está sendo agora publicada pelo mundo, em dezenas de línguas. E trata-se de, nada mais, nada menos, que uma revista em quadrinhos.

Além da Picture Stories from the Bible, eu publico muitas outras revistas.

Por exemplo, publico histórias de terror. Fui o primeiro nos Estados Unidos a publicá-las. Eu sou o responsável! Eu as iniciei!

Alguns podem não gostar delas. É uma questão de gosto pessoal. Mas é difícil explicar a inofensiva emoção que uma história de terror causa numa pessoa como o Dr. Wertham, assim como seria difícil explicar a sublimidade do amor a uma frígida solteirona.

Meu pai estava orgulhoso das revistas que publicava e eu estou orgulhoso das que publico agora. Nós temos os melhores escritores e artistas. Nós nos esmeramos para que cada revista, cada história, cada página seja uma obra de arte.

Como resultado, temos os maiores índices de vendagem.

Uma revista em quadrinhos é um dos poucos prazeres que uma pessoa ainda pode comprar com uma moeda de dez centavos.

Nós vendemos prazer. Diversão. Recreação escrita.

As crianças americanas são, em sua maioria, normais. São crianças inteligentes. Mas aqueles que querem proibir as histórias em quadrinhos parecem ver nossas crianças como sujas, pervertidas e depravadas, pequenos monstros que usam os quadrinhos como modelo de suas ações.

O que tememos? Temos medo de nossas próprias crianças? Será que estamos nos esquecendo que elas também são cidadãos e, por isso, são livres para ler e julgar o que quiserem?

Ou achamos nossas crianças tão distorcidas e com a mente tão pequena a ponto de uma história sobre assassinato as levar a cometer assassinato... ou uma sobre roubo as levar a cometer roubo?

Jimmy Walker (ex-prefeito de Nova York) disse uma vez que nunca viu uma garota estragar sua vida por causa de um livro.

Assim, também ninguém vai destruir sua vida por causa de uma revista em quadrinhos. Já foi visto em testemunhos anteriores que nenhuma criança saudável e normal se tornou uma pessoa pior só por ter lido uma revista em quadrinhos...

Acredito que nada que já foi escrito até hoje pode fazer uma criança se tornar agressiva, hostil ou delinquente. As raízes dessas características são muito mais profundas.

A grande verdade é que a delinquência é produto do ambiente em que a criança vive; e não da ficção que ela lê."